
문화체육관광부와 한국문화예술위원회, 게임문화재단은 지난 3월부터 12월까지 전국 초·중·고등학교와 지역아동센터, 복지관 등 43개 기관과 연계해 ‘2025년도 디지털 과몰입 청소년 인문치유 프로그램’을 운영하고, 이를 성공적으로 마무리했다고 밝혔다.
이번 인문치유 프로그램은 2024년 실시된 ‘게임 과몰입 청소년 대상 인문학 치유 프로그램 개발·연구’를 통해 효과성이 검증된 모델을 기반으로 설계됐다. 연구는 중앙대학교병원 한덕현 교수가 책임을 맡아 진행했으며, 공감 능력 저하와 자기조절력 부족 등 디지털 과몰입 청소년의 심리적 특성을 반영해 뇌의 다양한 인지 영역을 자극하는 치유 구조를 도입했다.
올해 프로그램은 문학 텍스트를 활용한 정서·인지 기능 회복에 중점을 두고 총 8회기로 구성됐다. 주요 과정은 자기 성찰과 관계 회복을 중심으로 △자기 이해 △감정 인식과 표현 △부모·또래 관계 개선 △창작 활동을 통한 자기효능감 강화 △미래 설계 등으로 진행됐다. 이를 통해 참여 청소년들은 집중력과 감정 조절 능력이 향상되는 변화를 보였다.
운영 성과도 뚜렷하게 나타났다. 총 167회, 1336회기에 걸쳐 청소년 3897명이 프로그램에 참여했으며, 이 중 위험군 학생 1017명을 분석한 결과 문제군은 기존 323명에서 93명으로 71.2% 감소했다. 잠재문제군 역시 694명에서 365명으로 47.4% 줄어드는 등 실질적인 치유 효과가 확인됐다. 이와 함께 일반군 학생 2880명을 대상으로 예방 교육을 병행해 과몰입 사전 차단 체계를 강화했다.
참여 학생들의 만족도도 높았다. 프로그램에 참여한 중학생 이모 군은 “게임을 무조건 제한하는 방식이 아니라, 내 감정을 글로 표현하며 스스로를 돌아볼 수 있어 도움이 됐다”고 말했다. 초등학생 김모 군 역시 “부모님과의 갈등을 차분하게 이야기하는 방법을 배웠다”며 긍정적인 변화를 전했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “인문학 기반 치유를 통해 청소년들이 디지털 환경 속에서도 스스로 균형을 찾을 수 있도록 지원하고 있다”며 “앞으로도 문화적 접근을 통한 과몰입 예방과 치유 모델을 지속적으로 확장해 나가겠다”고 밝혔다.
한편 인문치유 프로그램은 2025년 문학 분야를 중심으로 운영됐으며, 2026년에는 역사 영역까지 확대해 보급할 계획이다. 프로그램 관련 자세한 사항은 게임문화재단 누리집을 통해 확인할 수 있다.
















