
문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2025 보호자 게임리터러시 교육’을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다. 이번 교육은 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히고, 보호자의 올바른 게임이용지도 역량을 높이기 위해 기획된 프로그램으로, 전국의 학부모와 고령층 등 약 1만2000여 명이 참여하며 높은 관심을 모았다.
‘2025 보호자 게임리터러시 교육’은 게임을 단순한 오락이나 규제의 대상으로 바라보는 시각에서 벗어나, 이해와 소통의 매개로 접근하도록 돕는 데 초점을 맞췄다. 특히 올해는 기존 이론 중심 교육에서 한 걸음 더 나아가 보호자가 직접 체험하고 질문하며 고민을 나눌 수 있는 실천형 프로그램을 대폭 강화했다는 점에서 의미를 더했다.
올해 새롭게 도입된 학부모 대상 체험형 교육과 상담 프로그램은 자녀의 게임 이용을 둘러싼 갈등을 현실적으로 다루는 데 중점을 뒀다. 보호자들은 게임을 직접 경험하며 자녀가 느끼는 재미와 몰입의 구조를 이해하고, 이를 바탕으로 대화의 방식을 점검하는 시간을 가졌다.
교육과 연계해 운영된 상담 프로그램에서는 자녀의 게임 이용 문제로 고민하는 보호자들이 전문가와 직접 소통하며 가정 내 갈등 해소 방안을 모색했다. 한 학부모는 상담을 통해 부부 간 게임에 대한 시각 차이를 이해하게 됐고, 자녀 양육에 있어 서로를 존중하는 방향으로 태도가 달라졌다고 전했다.
교육 대상의 폭을 넓힌 점도 눈에 띈다. 게임문화재단은 건강한 게임문화 조성과 게임 향유 기회 확대를 위해 고령층 등 소외계층을 대상으로 한 교육을 함께 운영했다. 고령층 교육에서는 게임을 통한 여가 활용과 사회적 소통 가능성이 강조됐으며, 참여자들은 게임이 단순한 놀이를 넘어 집중력과 사고력 향상에 도움이 될 수 있다는 점에 공감했다는 반응을 보였다.
가정에서 활용할 수 있는 실질적인 자료 제공도 병행됐다. 보호자가 자녀의 게임 이용을 지도할 때 참고할 수 있도록 ‘자녀 게임이용지도 가이드’를 제작·배포했으며, 자녀의 게임 이용 특성 이해, 게임과 진로의 연계 가능성 등을 주제로 한 온라인 교육 콘텐츠도 함께 선보였다. 해당 콘텐츠는 시간과 장소에 구애받지 않고 활용할 수 있도록 제공돼 보호자들의 접근성을 높였다.
교육에 참여한 현장 관계자들의 평가도 긍정적이다. 한 청소년 교육 지원 기관 종사자는 아이의 게임 이용을 통제의 대상이 아닌 감정과 욕구가 담긴 행동으로 이해하게 됐으며, 게임을 가족 간 소통의 도구로 활용할 수 있다는 점이 인상 깊었다고 말했다. 또 한 초등학교 교사는 학생들의 게임 이용 심리와 최신 게임문화, 용어를 이해하는 데 큰 도움이 됐다고 평가했다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “이번 교육은 보호자와 고령층이 게임을 보다 균형 잡힌 시각으로 바라보는 계기가 됐다”며 “앞으로도 세대 간 공감과 소통을 이끄는 게임리터러시 교육을 지속적으로 확대해 건강한 게임문화를 조성해 나가겠다”고 밝혔다.
한편 ‘보호자 게임리터러시 교육’과 관련한 자세한 내용은 게임문화교육원 누리집을 통해 확인할 수 있으며, 교육 참여 및 문의는 게임문화교육원을 통해 안내받을 수 있다.
















