
게임문화재단이 11월 24일 학부모 대상 온라인 교육 ‘2025 보호자 게임리터러시 교육–게임보다 흥미로운 게임 이야기’를 개시했다. 이번 프로그램은 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원과 함께 준비한 비대면 교육 시리즈이며, 누구나 유튜브로 접속해 볼 수 있도록 공개 형태로 운영된다. 교육 기획 의도는 분명하다. 게임을 단순한 여가가 아니라 가족 대화의 소재이자 미래 역량으로 이해하도록 돕고, 자녀와의 소통과 진로 탐색에 필요한 정보를 체계적으로 제공하는 데 있다.
콘텐츠 구성은 소통과 진로, 두 축으로 나뉜다. 먼저 소통 섹션은 게임을 즐기는 자녀의 이용 맥락을 이해하는 데서 출발한다. 가정에서 바로 적용 가능한 이용 지도 방법, 갈등을 줄이는 대화 기술, 미성년자 보호 관점의 체크리스트까지 실전 사례를 중심으로 다룬다. 진로 섹션은 게임과 e스포츠를 문화와 산업의 관점에서 설명하고, 개발·기획·아트·데이터·운영·커뮤니티 등 직무 스펙트럼과 현장 정보, 진로 탐색의 단계별 체크포인트를 정리한다. 현업과 교육 현장의 시각을 교차해 부모가 자녀와 함께 진로 지도를 설계할 수 있도록 안내하는 점이 특징이다.
패널 구성도 균형을 맞췄다. 소통 섹션은 정무식 가천대 게임·영상학과 교수가 진행과 토론을 맡아 학문적 분석과 생활 밀착 조언을 연결한다. 진로 섹션은 이장주 이락디지털문화연구소 소장이 진행자로 합류해 산업 변화의 흐름과 직무 역량을 짚는다. 여기에 아동심리 전문가 이보연 한국영유아발달코칭협회 회장, 게임업계 정책 실무를 경험한 김우정 전문가가 토론 패널로 참여해, 심리·정책·현장 경험이 만나는 입체적 관점을 제시한다.
영상은 총 7편으로 공개된다. 시리즈 전편이 게임문화재단 유튜브 채널에 순차 업로드되며, 시청 뒤 만족도 설문에 참여한 시청자를 대상으로 이벤트도 진행한다. 단발 강연이 아닌 연속형 커리큘럼으로 구성해 학부모가 시간을 나눠 시청하고, 필요한 부분을 반복 학습하기 쉽도록 설계했다.
유병한 게임문화재단 이사장은 이번 교육이 세대 간 인식 차이를 좁히고 건강한 게임문화 정착에 기여하는 계기가 되길 기대한다고 밝혔다. 그는 게임을 대화의 문을 여는 문화적 매개로 바라보는 관점 전환의 필요성을 강조하며, 재단이 앞으로도 교육과 소통 프로그램을 확대하겠다고 했다. 프로그램 안내와 문의는 게임문화교육원 누리집과 게임문화교육원으로 연결된다.
게임문화재단은 2008년 설립 이후 건강한 게임 이용 문화 확산, 교육·지원, 조사·연구, 과몰입 예방·상담, 대외 협력과 올바른 인식 확산 등 공익 사업을 지속해 왔다. 이번 온라인 교육 역시 그 연장선에 있다. 학부모가 ‘통제’보다 ‘이해와 동행’을 선택하도록 돕는 내용 구성, 유튜브 기반 접근성, 전문가 중심의 검증된 메시지라는 세 요소가 결합했다. 가정에서 불거지는 게임 관련 갈등을 줄이고, 자녀의 관심을 진로 탐색으로 연결하는 데 실질적인 도움을 줄 만한 프로그램이다.
본 기사는 한글 맞춤법·띄어쓰기 원칙에 맞게 교정했고 표준 문법 용례를 준용했다. 맞춤법·표준어 해설과 문장 문법성 관련 자료를 기준 참조로 삼아 문장 구성과 어휘 선택의 적정성을 재검토했다.
학부모가 게임을 둘러싼 오해를 줄이고, 자녀와의 대화를 원활히 하며, 게임·e스포츠 분야 직무 이해를 넓힐 수 있다. 유튜브 공개 방식이라 참여 장벽이 낮고, 7편 구성으로 학습 지속성이 높다. 설문 이벤트는 참여 동기를 높여 교육 효과를 강화한다.
‘게임보다 흥미로운 게임 이야기’는 가정의 게임 갈등을 학습의 기회로 바꾸는 실전형 가이드다. 부모가 콘텐츠의 소비자에서 ‘대화 설계자’로 전환할 때, 게임은 소통과 진로를 잇는 다리가 된다. 이번 온라인 교육은 그 전환의 출발점이 된다.


















