
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 아동·청소년을 대상으로 운영한 ‘2025 게임과몰입 문화예술(음악·미술·체육) 치유 프로그램’을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다.
해당 프로그램은 게임 이용 시간이 늘어나는 현상을 단순한 행동 문제로 보지 않고, 심리적·사회적 요인을 함께 고려해 접근하는 것이 특징이다. 음악과 미술, 체육 등 예술 활동을 매개로 참여자들이 감정을 표현하고 신체 활동을 경험함으로써 정서적 안정과 자기조절 능력을 키울 수 있도록 설계됐다.
프로그램은 전국 8개 게임과몰입힐링센터를 중심으로 운영됐으며, 센터 이용자뿐 아니라 지역 내 유관 기관과 소규모 학교까지 대상 범위를 확대해 치유 접근성이 낮은 현장에도 보급됐다. 게임과몰입힐링센터는 NHN, 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트의 지원을 통해 운영되고 있다.
운영 방식 역시 예방 교육에 그치지 않고, 각 분야 전문가의 지도 아래 체계적인 회기 프로그램으로 구성됐다. 참여 청소년들은 △자기 표현을 중심으로 한 음악 활동(8회기) △내면 감정을 시각적으로 풀어내는 미술 활동(10회기) △신체 에너지를 건강하게 발산하는 체육 활동(8회기)에 참여하며, 게임 속에서 경험하던 성취감을 현실의 긍정적인 여가 활동으로 전환하도록 유도받았다.
그 결과, 사전·사후 자가진단 분석에서 뚜렷한 변화가 확인됐다. 프로그램 참여 전 전체의 71%를 차지하던 게임 위험군 비율은 종료 후 16%로 크게 감소했으며, 특히 과도한 이용으로 일상에 어려움을 겪던 문제군은 81명에서 7명으로 줄어 90% 이상의 감소율을 보였다.
참여자 만족도 또한 높게 나타났다. 전체 응답자의 81%가 프로그램에 대해 긍정적으로 평가했으며, 분야별로는 음악 프로그램이 가장 높은 만족도를 기록했고 미술과 체육 활동도 고르게 호응을 얻었다. 참여 학생들은 예술 활동을 통해 자신을 표현하는 즐거움을 느끼고, 게임 이용 시간을 스스로 조절할 수 있을 것 같다는 변화된 인식을 보였다.
게임문화재단 유병한 이사장은 “이번 성과는 민간 게임사와 공공 부문이 함께 만들어낸 협력의 결과”라며 “예술을 통한 치유는 게임을 끊게 하는 것이 아니라, 청소년들이 삶의 균형을 스스로 조절할 수 있도록 돕는 데 의미가 있다”고 밝혔다. 이어 “앞으로도 게임과몰입힐링센터를 거점으로 건강한 게임 이용 문화 조성을 위한 노력을 이어가겠다”고 덧붙였다.
한편 2026년도 ‘게임과몰입 문화예술 치유 프로그램’ 참여 신청은 오는 2월부터 시작되며, 자세한 사항은 게임문화재단 대표전화 또는 ‘게임라이프 밸런스’ 누리집을 통해 확인할 수 있다.


















