
문화체육관광부(장관 최휘영), 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석), 게임문화재단(이사장 유병한)은 ‘2025 찾아가는 게임문화교실’ 사업을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다.
‘찾아가는 게임문화교실’은 아동·청소년의 건전한 게임문화 확산을 목표로 전국 초·중등학교 학생, 학교 밖 청소년, 특수(장애) 학생 등을 대상으로 게임 리터러시 교육, 게임 활용 코딩 교육, 게임 주제 특강 및 진로 탐색 프로그램을 무상으로 제공하는 사업이다.
재단에 따르면 2025년 한 해 동안 총 3만1000여 명의 청소년이 교육에 참여했다. 이는 △2021년 1만2208명 △2022년 2만4996명 △2023년 2만5560명 △2024년 2만7766명에 이어 지속적인 증가세를 보인 것으로, 학교 현장에서 게임 리터러시 교육에 대한 필요성과 수요가 꾸준히 확대되고 있음을 보여준다. 특히 2025년에는 교육 대상의 특성에 맞춘 차별화된 커리큘럼을 도입해 교육 효과를 한층 높였다.
2025년 초등 1~2학년 대상 교육 참여 인원은 2421명으로, 2024년 1742명 대비 약 39% 증가했다. 이는 저학년의 발달 단계를 고려한 맞춤형 교육 전략이 성과로 이어진 결과다.
재단은 2024년부터 초등 저학년 대상 교육 프로그램을 재구성해 왔으며, 2025년에는 새롭게 개발한 ‘교구 활용 교육 프로그램’을 도입했다. 해당 프로그램은 204명의 학생을 대상으로 시범 운영되었으며, 놀이 중심의 수업 방식으로 학생과 교사 모두에게 긍정적인 반응을 얻었다.
한 초등학교 교사는 “저학년 학생들도 게임을 일상적으로 접하고 있지만, 정규 교육 과정에서는 관련 교육이 부족하다”며 “1학년부터 올바른 게임 이용 습관을 즐겁게 배울 수 있는 의미 있는 기회였다”고 소감을 전했다.
2025년에는 학교 밖 청소년을 위한 맞춤형 프로그램도 새롭게 도입됐다. 재단은 교육 기관 및 강사와 협력해 ‘팀 프로젝트형 코딩 교육’을 시범 운영했으며, 참여 학생들이 직접 게임을 기획·개발하는 과정을 통해 협동심과 문제 해결 능력을 기를 수 있도록 설계했다.
공간민들레(대안교육기관) 김경옥 대표는 “학교 밖 청소년에게는 각자의 흥미와 재능을 살릴 수 있는 프로젝트형 교육이 특히 효과적”이라며 “이번 교육은 코딩 기술 습득을 넘어 진로 탐색, 창의성, 협업 역량까지 고루 강화하는 계기가 됐다”고 평가했다.
게임문화재단은 급변하는 디지털 환경에 대응하기 위해 2026년부터 인공지능(AI) 관련 내용을 교육 과정에 단계적으로 반영할 계획이다. AI 기술에 대한 올바른 이해와 윤리적 활용을 중심으로 커리큘럼을 구성해, 청소년들이 미래 환경 변화에 유연하게 적응할 수 있도록 지원할 방침이다.
유병한 게임문화재단 이사장은 “게임을 단순한 오락을 넘어 문화 콘텐츠이자 미래 역량을 키우는 도구로 인식할 수 있도록 현장 중심의 교육을 지속해 나가겠다”며 “아동·청소년이 게임을 건강하게 이해하고 활용할 수 있는 환경 조성에 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
‘찾아가는 게임문화교실’ 관련 세부 내용은 게임문화교육원 누리집을 통해 확인할 수 있으며, 교육 신청 및 문의는 게임문화교육원으로 하면 된다.
















