게임으로 배우는 미래 역량, 전국 교실을 움직였다

‘2025 찾아가는 게임문화교실’, 대상 맞춤 교육으로 참여 학생 역대 최대

저학년부터 학교 밖 청소년까지, 현장 중심 커리큘럼의 힘

게임 리터러시 넘어 AI 교육까지… 공공 교육 모델 진화

‘2025 찾아가는 게임문화교실’ 교육 운영 모습(제공=게임문화교육원)

 

 

아동과 청소년의 게임 인식과 활용 역량을 높이기 위한 공공 교육 프로그램이 또 하나의 성과를 남겼다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단이 공동 추진한 ‘2025 찾아가는 게임문화교실’ 사업이 전국 단위 교육을 마무리하며 현장으로부터 긍정적인 평가를 받았다.

 

이 사업은 초·중등학교 학생을 비롯해 학교 밖 청소년, 특수교육 대상 학생까지 폭넓게 아우르며 게임 리터러시, 게임 기반 코딩 교육, 게임 주제 특강과 진로 탐색 프로그램을 무상으로 제공하는 것이 특징이다. 단순한 이용 지도에 머무르지 않고, 게임을 문화 콘텐츠이자 학습 도구로 이해하도록 설계된 점이 핵심이다.

 

2025년 한 해 동안 교육을 이수한 청소년은 약 3만1000명에 달했다. 이는 2021년 이후 매년 증가세를 이어온 결과로, 학교 현장에서 게임 리터러시 교육에 대한 수요가 구조적으로 확대되고 있음을 보여준다. 특히 올해는 교육 대상의 연령과 환경을 세분화한 맞춤형 커리큘럼이 본격적으로 적용되면서 교육 효과를 끌어올렸다는 평가다.

 

가장 두드러진 변화는 초등 저학년 대상 교육 확대였다. 초등학교 1~2학년 참여 인원은 전년 대비 약 40% 가까이 늘어났으며, 이는 저학년 발달 단계를 고려한 교육 방식 전환의 결과로 풀이된다. 재단은 놀이 요소를 강화한 교구 활용 수업을 새롭게 도입해, 게임을 처음 접하는 학생들도 자연스럽게 올바른 이용 습관을 익히도록 했다. 시범 운영에 참여한 학생과 교사들로부터 수업 몰입도와 이해도가 높아졌다는 반응이 이어졌다.

 

학교 현장의 평가 역시 긍정적이다. 한 초등학교 교사는 저학년 학생들도 이미 다양한 게임 환경에 노출돼 있지만 이를 다룰 교육 콘텐츠가 부족했다며, 이번 프로그램이 놀이 중심 수업을 통해 건강한 게임 인식을 형성하는 데 도움이 됐다고 전했다.

 

학교 밖 청소년을 위한 교육 방식도 주목을 받았다. 재단은 기존 강의형 수업에서 벗어나 팀 프로젝트 중심의 코딩 교육을 시범 도입했다. 참여 학생들은 직접 게임을 기획하고 구현하는 과정을 통해 협업 경험을 쌓았고, 기술 학습과 진로 탐색을 동시에 경험했다. 대안교육기관 관계자는 이 교육이 코딩 역량뿐 아니라 문제 해결력과 창의성, 협동심을 함께 키울 수 있는 구조였다고 평가했다.

 

한편 재단은 변화하는 디지털 환경을 반영해 교육 내용의 확장도 준비 중이다. 2026년부터는 인공지능 관련 이해와 윤리적 활용을 다루는 AI 리터러시 교육을 단계적으로 도입할 계획이다. 기술 습득을 넘어 사회적 책임과 판단 능력을 함께 기르는 방향으로 커리큘럼을 설계하고 있다는 설명이다.

 

게임문화재단은 이번 사업을 통해 게임의 부정적 인식을 완화하고, 교육과 문화 영역에서의 긍정적 가능성을 확산하는 데 주력했다. 현장 중심 교육과 대상 맞춤형 설계를 통해 게임이 미래 역량을 키우는 매개가 될 수 있음을 입증했다는 평가도 나온다.

 

이번 사업은 참여 규모 확대와 함께 교육 방식의 질적 전환을 이뤘다. 연령과 환경에 맞춘 커리큘럼을 통해 게임 리터러시 교육의 공공적 필요성을 확인했고, 향후 AI 교육까지 연계되는 확장 모델의 기반을 마련했다.

 

‘2025 찾아가는 게임문화교실’은 게임을 둘러싼 사회적 인식을 교육 중심으로 전환한 사례로 평가된다. 향후 디지털 환경 변화에 대응하는 공공 교육 모델로서 지속적인 발전이 기대된다.

 

 

작성 2026.01.09 05:58 수정 2026.01.09 05:58

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